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Umana Reyer E-Cup 2021/22


Umana Reyer E-Cup, il primo torneo di gaming sportivo tra istituti scolastici promosso e organizzato da noi!

Cos'è

Dodici istituti, ventiquattro player, quattro tappe: martedì 22 marzo 2022 prenderà il via al Palasport Taliercio l’Umana Reyer E-Cup. Quattro pomeriggi di gioco e condivisione al Palasport Taliercio per dare vita al primo spin-off della Reyer School Cup. Dopo oltre due anni di assenza per via della pandemia, l’Umana Reyer ha deciso di intraprendere questo progetto legato agli eSport insieme agli istituti scolastici protagonisti nel torneo di basket. E' il primo torneo scolastico eGames organizzato da una società professionistica di pallacanestro.

La Reyer E-Cup è un torneo eSport NBA 2K che si disputerà al Palasport Taliercio di Mestre e che vedrà protagonisti ventiquattro studenti di istituti scolastici rappresentanti i territori di Venezia, Padova e Treviso. Le squadre sono formate da due giocatori, studenti, che rappresenteranno dodici istituti suddivisi in tre gironi da quattro team ciascuno. Ogni istituto sarà abbinato a una squadra NBA diversa di partita in partita e sfiderà i concorrenti in gironi all’italiana. Il primo e secondo classificato di ogni girone e le due migliori terze accederanno alle Final Eight: la quarta tappa, in programma al Palasport Taliercio giovedì 31 marzo.

Tutte le tappe si disputeranno nel pomeriggio dalle 15.00 in una suggestiva location predisposta e saranno trasmesse live sul nuovissimo canale Twitch dell’Umana Reyer www.twitch.tv/reyervenezia e su matchday.gg.

Matchday.gg è una piattaforma che aggrega eventi di eSport di qualsiasi genere, permettendo di vedere la diretta Twitch dell’evento e di salvarlo sul proprio calendario personale, ma anche di restare aggiornato su punteggi e giocatori, il tutto attraverso una singola schermata. È possibile inoltre seguire gli organizzatori o giochi preferiti, oltre che ovviamente creare ed organizzare tornei.

I gironi e gli istituti partecipanti

1° tappa - 22 marzo

Istituto Bruno - Franchetti di Mestre / ITIS Volterra di San Donà di Piave / Liceo Statale Nievo di Padova / Liceo Morin di Mestre

2° tappa - 24 marzo

Liceo Berto di Mogliano Veneto / Istituto Parini di Mestre / Istituto Salesiano San Marco di Mestre / Istituto Alberti di San Donà di Piave

3° tappa - 29 marzo

Istituto Duca degli Abruzzi di Padova / Isituto 8 Marzo - K. Lorenz di Mirano / Istituto Cornaro di Jesolo / Istituto Galilei di Dolo

Final Eight giovedì 31 marzo

Mission

L’Umana Reyer E-Cup è innanzitutto un punto di ripartenza. Il forte legame che in questi anni si è consolidato con gli istituti scolastici e i giovani del territorio aveva fortificato il senso di appartenenza reciproco con Reyer e il vuoto causato dalla pandemia ne ha fermato momentaneamente gli ulteriori sviluppi. In questo senso lo sbarco della Reyer nel mondo gaming con un torneo dedicato alle scuole assume diversi significati.

Uno degli effetti collaterali della pandemia è stato sicuramente l’isolamento di ognuno di noi, ma soprattutto dei giovani che non hanno più potuto frequentare scuole, palestre e altri luoghi di aggregazione. La conseguenza di ciò è stata certamente una svolta digitale poiché ognuno di noi, per forza di causa maggiore, ha trascorso più tempo sui media, davanti alla televisione e appunto sui videogiochi. Con questo torneo Reyer si propone di sfatare l’assunto che il videogioco porti all’esternazione dalla realtà e all’isolamento. In questo caso, la Reyer E-Cup svolgerà proprio la funzione di aggregare, creare occasione di confronto e di conoscenza reciproca per gli studenti che si sfideranno al Taliercio, in un contesto di regole e di rispetto reciproco. Inoltre grazie all’ eGames è possibile sfidare e competere con gamer in tutto il mondo, quindi è anche uno strumento per abbattere le barriere geografiche e culturali.

Il secondo punto cardine del torneo riguarda proprio l’utilizzo di uno strumento giovanile. I ragazzi e il loro modo di comunicare è sempre meno incline ai metodi tradizionali e la Reyer E-Cup vuole approcciare ai giovani, parlando la loro lingua. Gli eSport sono un fenomeno sempre più dilagante e in espansione e coinvolgere le generazioni attuali e future in questo genere di competizione è un passo verso l’acquisizione della loro attenzione e fiducia.

Il terzo, ma non meno importante tassello della missione della Reyer E-Cup riguarda proprio la Reyer School Cup: stiamo tornando! Per questa stagione scolastica non è stato nuovamente possibile organizzare il torneo, ma ci siamo quasi e stiamo scaldando i motori per ripartire più forte che mai. L’annata 2022/2023 è alle porte.

I partner

Title sponsor: Umana
Main sponsor: Marin Safety Resource

Media Partner: Radio Piterpan
Partner dell’evento: Fablab Venezia

Il trofeo

Grazie alla collaborazione con Fablab laboratorio per la cultura digitale con sede al parco scientifico e tecnologico Vega a Marghera l’Umana Reyer E-Cup ha un trofeo che parla al digitale, realizzato con una stampante 3D con materiale riciclato. Anche questo aspetto si inserisce nel contesto di approccio all’innovazione e di coinvolgimento comunicativo ed educativo dei ragazzi.

Scuola e eSport

L'Umana Reyer è la prima società professionistica di basket ad organizzare un torneo scolastico di eSport, ma il binomio scuola - eSport già presente in Europa da qualche anno. Esistono infatti scuole che offrono corsi di gaming all'interno dell'offerta formativa, in Giappone è stata creata ad esempio la prima scuola per percorso formativo da gamer.

Ad aprile 2022 inizia il primo campionato nazionale di gaming tra scuole secondarie di 2° grado: LSE - Lega Scolastica eSport.
A Bergamo c'è il primo istituto in Europa (Istituto Politecnico a Grumello del Monte) dove è previsto un laboratorio sugli eSport e consiste nell’utilizzo degli esport per sviluppare le soft skills, svincolando il gioco fine a se stesso facendolo diventare un momento di crescita e formazione personale.

Secondo uno studio commissionato da Dell nel Regno Unito, il 70% dei genitori crede che gli eSport permettono ai figli di sviluppare delle capacità che nel percorso formativo non riuscirebbero a sviluppare come ad esempio la sicurezza in sè stessi, il lavoro di squadra, il problem solving e le competenze IT. Secondo il 48% degli stessi gli eSport dovrebbero essere inseriti all'interno del percorso di formazione scolastica.

Indagine di StageUp

Secondo un indagine di StageUp il mondo dei videogiochi negli ultimi anni ha vissuto uno sviluppo straordinario e una parte crescente del settore è costituita proprio dagli eSport, le competizioni di giochi a livello agonistico e professionistico.

In Italia gli appassionati di eSport sono 1,6 milioni (fonte Gazzetta.it) e di questi 475 mila seguono gli eventi ogni giorno. Contestualmente sta crescendo anche l'interesse attorno a questo settore da parte delle aziende grazie alla possibilità di posizionare il proprio messaggio promo-pubblicitario all'interno del gioco.

Virtual Sport: sono le discipline che replicano digitalmente le discipline e le competizioni esistenti nella realtà e ne rappresentano il principale strumento di comprensione e correlazione. Il Comitato Olimpico Internazionale ha ufficialmente patrocinato le Olympic Virtual Series, gare che si sono svolte a margine delle Olimpiadi di Tokyo.

Obiettivo Gen Z: eSports e virtual sport sono uno strumento di connessione tra lo sport tradizionale e le nuove generazioni che sono meno coinvolgibili con i metodi tradizionali di avvicinamento allo sport entertainment. I videogiochi, invece, rappresentano un'importante variabile strategica soprattutto in un momento storico in cui le arene si sono svuotate aumentando l'inclinazione digitale di tutti.


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